| |
Tipus | Motor d'escacs i aplicació |
---|---|
Versió inicial | 2 novembre 2008 |
Versió estable | |
Gènere | Motor d'escacs |
Llicència | GNU General Public License |
Característiques tècniques | |
Sistema operatiu | Microsoft Windows, macOS, Linux, iOS i Android |
Escrit en | C++ |
Equip | |
Desenvolupador(s) | Marco Costalba (en) |
Distribuidor | Google Play i App Store |
Programador | Gary Linscott |
Més informació | |
Lloc web | stockfishchess.org (anglès) |
Stack Exchange | Etiqueta |
| |
Stockfish és un motor d'escacs de codi obert per a múltiples plataformes portàtils i fixos. És compatible amb programari d'escacs per ordinador per mitjà de l'Interfície universal d'escacs (UCI). Com la majoria del programari semblant, suporta paral·lelisme i és compatible amb sistemes operatius de 32 bits i 64 bits. També pot jugar els escacs aleatoris de Fischer.
Va ser desenvolupat per Tord Romstad, Joona Kiiski, Marco Costalba i Gary Linscott així com la comunitat de desenvolupadors de codi obert.[1] Es publica sota la llicència GPLv3. Des del 31 de maig de 2014 la versió 5 està disponible en el llenguatge de programació C++ i també precompilada per a Windows, Linux, Mac, iOS i Android.
Stockfish emana de Glaurung (2004), un antic motor GPL, desenvolupat pel noruec Tord Romstad. Al novembre de 2008, l'italià Marco Costalba va escriure la primera versió de Stockfish a partir del codi font de la versió 2.1 de Glaurung. Després, s'hi van unir Joona Kiiski i el mateix Tord Romstad i van abandonar Glaurung. Costalba va batejar el programari «estocafix» o bacallà assecat, un especialitat de Noruega, el país de Romstad, molt popular a la cuina italiana, el país de Costalba.[2]
L'abril de 2016, Stockfish gaudeix de la primera o segona posició en els rànquings de motors d'escacs als quals competeix contra programes forts com Houdini, Komodo, Rybka, Critter, Gull, entre d'altres.[3][4][5][6]
El 4 de desembre de 2017, Stockfish 8 (versió de l'any 2016) es va enfrontar al mòdul AlphaZero desenvolupat per Google DeepMind, que es basa en aprenentatge reforçat i xarxes neuronals d'intel·ligència artificial. Es van enfrontar en una sèrie de cent partides, la meitat jugant amb blanques i la meitat amb negres.[7] El resultat va ser que AlphaZero en va guanyar 28 i van fer taules en 72. Per obtenir aquest resultat, a AlphaZero només li feia menester de les regles del joc i quatre hores d'entrenament jugant contra si mateix.[8]