Flower | ||
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Información general | ||
Desarrollador | Thatgamecompany[1] | |
Distribuidor |
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Diseñador |
Jenova Chen Nicholas Clark | |
Director | Jenova Chen | |
Productor | Kelle Santiago | |
Artista |
Matt Nava Hao Cui Daniel Haas | |
Escritor | Henry Goldberg | |
Compositor | Vincent Diamante | |
Datos del juego | ||
Género | Aventura poética[3] | |
Idiomas | inglés, francés, italiano, alemán, español, árabe, neerlandés, japonés, polaco, portugués brasileño, ruso, chino simplificado, español latinoamericano, sueco, tailandés, chino tradicional y turco | |
Modos de juego | Un jugador | |
Clasificaciones | ||
Datos del software | ||
Motor | PhyreEngine | |
Plataformas | PlayStation Network (PlayStation 3, PlayStation 4 y PlayStation Vita), Windows, iOS. | |
Datos del hardware | ||
Formato | Distribución digital | |
Dispositivos de entrada | Sixaxis, DualShock 3, PlayStation Move, Touchpad (PS Vita), Mouse (Windows).[6] | |
Desarrollo | ||
Lanzamiento | [2] | |
Enlaces | ||
Flower es un videojuego disponible en PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita, Windows e iOS. Fue desarrollado por ThatGameCompany, diseñado por Jenova Chen y Nicholas Clerk, y anunciado en 2007 en el Tokyo Game Show. Salió al mercado el 12 de febrero de 2009, y posteriormente, se portó al sistema PlayStation 4, PlayStation Vita, Windows e iOS. Se considera como el sucesor espiritual de Flow, un juego previo de la misma compañía. En el juego, el jugador debe controlar el viento, impulsando a un pétalo de flor en el aire usando los movimientos del control. Al volar cerca de otras flores, estas se abren, haciendo que más pétalos sigan al inicial. Activar flores también puede tener otros efectos en el juego, tales como colorear áreas muertas del escenario o activar molinos de viento.
El juego fue pensado de forma que despertara emociones positivas en los jugadores, más que para que fuera un juego «desafiante y emocionante». Este enfoque fue ideado por Chen, quien consideraba que el objetivo de productos de entretenimiento como los videojuegos es evocar sentimientos en el público, y que el nivel emocional de muchos juegos es muy escaso. El equipo de desarrollo se enfocó en crear una obra de arte, eliminando elementos y mecánicas de juego innecesarias para la visión del juego que deseaban. La banda sonora, compuesta por Vincent Diamante, responde dinámicamente a las acciones del jugador. Flowers fue alabado por las críticas, para sorpresa de sus desarrolladores. Fue elogiado por su banda sonora, efectos visuales y mecánica de juego, siendo considerendo como una única y completa experiencia emotiva. Fue nombrado «Mejor Videojuego Independiente del 2009» en el Spike Video Game Awards y «Videojuego Casual del Año» por la Academy of Interactive Arts & Sciences.