Ray casting

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Ray casting hace referencia al uso de la intersección rayo-superficie para solucionar una variedad de problemas en gráficos por ordenador y geometría computacional. El término fue introducido en gráficos por computadora en un artículo publicado por Scott Roth en 1982 para describir un método de renderización de modelos de geometría constructiva de sólidos.[1]

Ray casting puede referirse a una variedad de problemas y técnicas:

  • El problema general de determinar el primer objeto interceptado por un rayo,[2]
  • Una técnica para determinación de las caras ocultas (HSR por sus siglas en inglés), también conocida como determinación de las superficies visibles (VSD), basada en buscar la primera intersección de un rayo lanzado desde el observador a través de cada pixel de una imagen,
  • Un algoritmo no recursivo de renderización ray-tracing que sólo lanza rayos primarios, o
  • Un método directo de renderización de volúmenes llamado también volume ray casting, en que el rayo es "empujado a través" del objeto y el campo escalar en 3D de interés es muestreado a lo largo del rayo dentro del objeto. En este método no son expandidos rayos secundarios.[3]

A pesar de que "ray tracing" y "ray casting" fueron a menudo utilizados indistintamente en literatura temprana de gráficos por computadora, el empleo más reciente de dichos términos intenta diferenciarlos. La distinción radica en que ray casting es un algoritmo de renderizado que nunca traza recursivamente rayos secundarios, mientras que otros métodos de renderizado basados en ray tracing tienden a hacerlo.

  1. Roth, Scott D. (February 1982), «Ray Casting for Modeling Solids», Computer Graphics and Image Processing 18 (2): 109-144, doi:10.1016/0146-664X(82)90169-1 .
  2. Woop, Sven; Schmittler, Jörg; Slusallek, Philipp (2005), «RPU: A Programmable Ray Processing Unit for Realtime Ray Tracing», Siggraph 2005 24 (3): 434, doi:10.1145/1073204.1073211 .
  3. Daniel Weiskopf (2006). GPU-Based Interactive Visualization Techniques. Springer Science & Business Media. p. 21. ISBN 978-3-540-33263-3.