Thatgamecompany

Thatgamecompany
Tipo desarrollador de videojuegos
Industria Videojuegos
Forma legal sociedad de responsabilidad limitada
Fundación 15 de mayo de 2006
Fundador Jenova Chen
Kellee Santiago
Sede central Bandera de Estados Unidos Los Ángeles, California, Estados Unidos
Personas clave Jenova Chen, director creativo/cofundador
Kellee Santiago, expresidenta/cofundadora
Sitio web thatgamecompany.com

Thatgamecompany (en español: "Esa compañía de juegos"), estilizado como thatgamecompany, es un estudio independiente de desarrollo de videojuegos estadounidense, fundado por los estudiantes de la Universidad del Sur de California Kellee Santiago y Jenova Chen. Este estudio ha trabajado como desarrollador para Sony Computer Entertainment, en un contrato consistente en la creación de tres juegos descargables para la PlayStation Network. Desde el final del contrato hasta la fecha, ha conseguido financiación independiente. El primero de sus juegos fue una versión renovada de Flow, un juego ganador de varios premios y desarrollado por Chen. Esta versión cuenta con un realzado en el apartado visual y sonoro, un modo multijugador y compatibilidad con el sensor de movimientos del mando de PlayStation 3. El título se dio a conocer en 2007, a través de PlayStation Store. El segundo juego para PlayStation 3, Flower, se lanzó en PlayStation Store en el 2009, el tercero, Journey, se lanzó en marzo del 2012 en la misma plataforma en línea, y el cuarto Sky: Children of the Light, que salió al mercado en la App Store en 2019, y luego se abrió paso a más plataformas

El objetivo de la compañía es crear videojuegos que provoquen respuestas emocionales en los jugadores. Sus trabajadores han manifestado que, aunque no se opongan a hacer juegos de acción, creen que ya hay suficientes juegos de este tipo en la industria del videojuego. A la hora de diseñar un juego, Thatgamecompany comienza por decidir qué desean que los jugadores sientan, para luego establecer las mecánicas del juego. Según la compañía, no se plantean hacer grandes producciones de éxito, ya que creen que la presión de tantas ventas amedrantaría la innovación de sus productos.